Kontra Roblox Wallbangs ermöglichen es Spielern, durch bestimmte Objektkanten, dünne Türen und Geometrienähte auf kompetitiven Karten zu schießen, um Gegner in Deckung zu treffen. In der Early-Alpha-Version von Kontra – entwickelt auf Roblox von blackcatsisreal – funktioniert die Geschossdurchdringung ähnlich wie in klassischen taktischen Shootern, auch wenn die Oberflächenkonsistenz während der aktiven Testphase des Spiels noch variiert.

Während dedizierter Playtest-Sitzungen bestätigten Tester, dass die Geschossdurchdringung stark vom Waffenkaliber, den Schusswinkeln und dem genauen physischen Material des Hindernisses abhängt. Mithilfe von Entwickler-Debug-Befehlen wie Server-Shot-Tracern und Einschlagsmarkierungen identifizierten Playtester funktionierende Penetrationspunkte auf mehreren kompetitiven Layouts sowie einige inkonsistente Penetrations-Bugs, die für das Balancing vorgesehen sind.

Wie die Geschossdurchdringung in Kontra funktioniert

In Kontra wird die Wanddurchdringung visuell verifiziert, wenn Waffen Durchdringungs-Tracer erzeugen und Einschusslöcher auf gegenüberliegenden Wandoberflächen hinterlassen. Waffen wie die SSG (Scout), AK und Scharfschützengewehre durchdringen bestimmte dünne Materialien, während dichte Betonbarrieren Standardgeschosse stets abblocken.

Playtester, die das Spiel über private Konsolensitzungen untersuchten, nutzten Befehle wie show impact und show server shots, um Geschossbahnen zu überprüfen. Wenn eine Kugel sauber durchdringt, erscheint eine serverseitige Tracer-Linie durch die Geometrie. Trifft ein Schuss auf eine undurchdringliche Oberfläche, stoppt die Kugel, ohne einen Austrittspunkt oder Tracer zu erzeugen. Bestimmte Holzoberflächen und dünne metallische Spalten ermöglichen verlässlichen Wallbang-Schaden, doch massive Holztrennwände und massive Betonwände lassen Kugeln nicht direkt durch die Mitte passieren.

Getestete Wallbang-Spots auf kompetitiven Karten

Playtest-Material aus geschlossenen Testphasen zeigte mehrere unterschiedliche Durchdringungsverhalten auf drei Hauptkarten: Seaside, Dust und Vertigo. Eine weitere klassische Karte, Mirage, taucht in der Kartenliste der Entwicklerkonsole auf, doch Zugriffsversuche von Testern bestätigen, dass sie in diesem Build derzeit nicht spielbar ist.

Seaside Wallbang-Winkel

Seaside bietet mehrere dünne strukturelle Oberflächen, bei denen Geschossdurchdringung möglich ist:

  1. Corner Peeks: Tester stellten mit der SSG fest, dass die scharfen Außenkanten und Ecken mehrerer Strukturwände durchdrungen werden können, um Gegner zu treffen, die enge Winkel halten.
  2. Strukturkanten: Kugeln durchdringen nicht sauber die dicke Mitte jeder Wand, doch das direkte Zielen auf die Außenkante ermöglicht es Kugeln, hindurchzugehen und auf der Gegenseite Treffer zu registrieren.
  3. Holzbarrikaden: Während massive Holzabschnitte eintreffende Schüsse häufig blockieren, ermöglichen die dünnen Ränder von Holzobjekten durchdringende Treffer beim Einsatz großkalibriger Gewehre.

Dust Durchdringungspunkte

Dust verfügt über klassische Engpässe (Chokepoints), bei denen Prefire durch Deckung bestätigte Treffer erzielt:

  1. Doppeltüren: Das Schießen mit Gewehren wie der AK oder SSG durch den Türbereich ermöglicht es Kugeln, direkt hindurchzugehen und querende Spieler zu treffen. Das Testen von doppelten Wallbangs – das Schießen durch zwei aufeinanderfolgende Schichten – führte jedoch zu inkonsistenter Durchdringung, bei der Schüsse unerwartet gestoppt wurden.
  2. Betonnähte und Türkanten: Massiver Beton blockiert eintreffende Kugeln, doch das Zielen genau auf die Naht zwischen Türrahmen und Wand durchdringt verlässlich den dahinterliegenden Weg.
  3. Choke-Prefire-Winkel: Tester konfigurierten die AK mit Befehlen für erweiterte Magazine, um Kreuzungswinkel zu testen, und entdeckten schmale Ausrichtungspunkte in der Nähe von Bombspot-Eingängen, an denen Kugeln die Deckung durchdringen, um herabsteigende oder querende Gegner zu treffen.

Vertigo Lücken und Mid-Wallbangs

Vertigo weist die höchste Anzahl unbeabsichtigter Durchdringungs-Eigenheiten auf, die während der Tests beobachtet wurden:

  1. Geometrielücken: Das Schießen durch schmale bauliche Lücken nahe der Mitte ermöglicht es Kugeln, unerwartet tief in angrenzende Korridore vorzudringen und Austrittseinschusslöcher an entfernten Wänden zu hinterlassen.
  2. Kanten-Prefire: Bestimmte erhöhte Deckungsobjekte erlauben das Durchdringen von Scharfschützengeschossen, wenn auf den Rand gezielt wird, was blindes Vorfeuern gegen Ziele hinter der Deckung auf der Mitte ermöglicht.
  3. Fehlerhafte Nahtdurchdringung: Tester dokumentierten unbeabsichtigte Wallbangs, die tiefer in die Geometrie von Vertigo eindrangen als vorgesehen, was dazu führte, dass vereinzelte Einschusslöcher quer durch Räume auftauchten, in denen massive Wände die Flugbahn eigentlich blockieren sollten.

Wallbang-Vergleich der Karten

KartennameBestätigte durchdringbare OberflächenInkonsistente oder blockierte OberflächenGetestete Waffen
SeasideWandecken, Außenkanten, ausgewählte dünne HolzränderMassiver Kern von Wänden, vollständige HolzbarrikadenSSG (Scout)
DustDoppeltüren, Rahmennähte, schmale Kanten an Spot-KreuzungenDicke Betonstrukturen, mehrschichtige doppelte HindernisseAK, SSG (Scout)
VertigoSchmale Geometrielücken, strukturelle Kanten auf der Mitte, bestimmte NahtlinienMassive Wände ohne Lücken, Betonwände auf mittlerer EbeneScharfschützengewehr (OP), CZ, AK
MirageNicht veröffentlicht / Derzeit nicht testbarNicht veröffentlicht / Derzeit nicht testbarKeine

Testwerkzeuge und bekannte Penetrations-Bugs

Da sich Kontra im geschlossenen Playtest und in der Early-Alpha befindet, stellten die Entwickler den Testern einen Konsolenzugang zur Verfügung, um Ballistik, Hitboxen und serverseitige Trefferregistrierung zu untersuchen. Playtester evaluierten die Durchdringungsmechaniken anhand mehrerer integrierter Befehle:

  1. Einschlags- und Tracer-Verifizierung: Befehle wie show impact und show server shots zeigen Flugbahnen an, sodass Tester bestätigen können, ob ein Schuss tatsächlich durchdrungen ist oder lediglich ein clientseitiges Decal erzeugt hat.
  2. Magazin- und Munitionsanpassungen: Tester passten Waffenreserven und Magazingrenzen mit SV weapon clip size und SV weapon ammo an, um Durchdringungswinkel kontinuierlich ohne Nachladepausen zu beschießen.
  3. Kollisionsvisualisierung: Die Verwendung des Befehls showclips machte zugrundeliegende Geometriegrenzen sichtbar und legte deplatzierte Hitboxen sowie fehlerhafte Kollisionsboxen auf Karten wie Vertigo offen.

Playtester merkten an, dass mehrere Wallbangs auf Vertigo und Dust eher Kollisions-Bugs als beabsichtigte Mechaniken darstellen. Insbesondere Durchdringungen über extreme Distanzen durch bauliche Lücken und Ausnutzungen von Einzelpixel-Nähten wurden von Testern für das Entwickler-Balancing vor einer breiteren öffentlichen Veröffentlichung markiert.

Häufig gestellte Fragen

Kann jede Waffe in Kontra wallbangen?

Playtest-Beobachtungen bestätigen, dass Gewehre wie die AK, Scharfschützengewehre (OP) und die SSG dünne Kanten und Türen verlässlich durchdringen. Vorhandene Testmaterialien bestätigen noch keine Penetrationswerte für Schrotflinten, Maschinenpistolen oder jede Sekundärwaffe.

Ist Mirage in Kontra für Wallbang-Tests spielbar?

Mirage wird im Entwickler-Konsolenmenü aufgeführt, doch Playtester bestätigen, dass die Karte noch nicht veröffentlicht oder für öffentliche bzw. geschlossene Match-Tests zugänglich ist.

Wie bestätigt man einen Wallbang-Treffer beim Testen?

Tester aktivieren show server shots in der Spielkonsole. Wenn eine Kugel ein Objekt durchdringt, rendert der Server eine Tracer-Linie, die über die Barriere hinausreicht, begleitet von Austritts-Einschusslöchern auf der gegenüberliegenden Wand.

Warum blockieren manche Holzwände auf Seaside Kugeln?

Im aktuellen Alpha-Build blockieren dicke Zentren von Holzbarrikaden eintreffende Schüsse, während nur die Kanten und dünnen Rahmenbereiche an den Rändern Geschossdurchdringung registrieren.